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Le réfugié dunmeri nationaliste


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43 réponses à ce sujet

#1 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

shadow she-wolf
    shadow she-wolf


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Posté 23 May 2013 - 17:51

Coucou…

Voici un petit "guide" afin de jouer de façon rôliste les dunmers, car parmi bon nombre de joueurs il y a toujours une arrière idée de "drow" de dédé alors que les dunmers des TES sont bien différents. En plus les dunmers comme tous les peuples ont une culture riche et n'ont donc pas un unique modèle, je vois trop souvent des "c'est un altmer, donc magicien", "c'est un khajiit, donc un voleur", non ce n'est pas comme cela que fonctionnent les sociétés…

Note1 : Ce n'est pas un guide technique, c'est vraiment un guide rôliste afin de créer une "mentalité" du personnage…
Note2 : Pour les pinailleurs : j'utilise tout le temps le terme de "dunmer" même aux endroits où celui de "chimer" aurait convenu, pour diverses raisons…


Le réfugié dunmeri nationaliste


Préface
Dans ce guide je vais me concentrer sur une certaine situation, celle où notre dunmer est un réfugié qui a décidé de fuir la misère que connaissait sa nation après l'Année Écarlate, ou un descendant de ces réfugiés, et qui garde un fort penchant nationaliste et donc ne s'est pas correctement intégré dans l'Empire, préfèrant ses racines culturelles à la culture qui l'entour…
Cela diffère donc d'un dunmer qui aurait laissé de côté ses traditions et s'est intégré dans l'Empire…

Généralité
Les dunmers forment un peuple elfique particulier, en effet ils se sont séparés culturellement, philosophiquement et religieusement des autres peuples elfiques dits "aldmers"… Ainsi comme tous les peuples elfiques ils se considèrent supérieurs aux hommes et aux betmers (argoniens/khajiits), mais les dunmers ont la particularité de considérer la culture aldmeri comme étant décadente, il y a donc un grand mépris entre les dunmers et les autres races aldmeri…
Ils pensent donc être supérieurs à tout le monde et cela définit certaines caractéristiques ; les dunmers sont racistes, xénophobes et très fiers, pratiquent l'esclavage et font preuve d'un très grand fanatisme religieux…

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La culture dunmeri est souvent considérée comme étant "alien", la province de Morrowind est dominée par le Mont Écarlate, un volcan qui a de tout temps encendré la moitié nord de la province, la faune et la flore locale est donc adaptée à cet environnement, dominée par des insectes géants que les dunmers se sont mit à élever, de ces insectes les dunmers tirent leur matériaux de base (vêtements, armures, armes, architecture, parfum, nourriture…), un petit peu comme le font les falmers actuels avec les chaurus, ces insectes servent aussi de monture et de bêtes de trait/somme…
L'environnement de Morrowind est donc rude, la société dunmeri en fut influencée : elle est extrêmement violente, mais est d'une certaine façon "honorable"…

Religion
La religion est la pierre angulaire de la culture dunmeri, c'est en effet par elle que les dunmers se sont mit à exister en temps que peuple à part entière : c'est le prophète Véloth qui a détourné une partie du peuple altmer du Culte des Ancêtres aedrique jugé "décadent" pour se diriger vers un Culte des Ancêtres daedrique jugé "supérieur"… Ainsi si pour les altmers "aedra=ancêtres et daedra=pas nos ancêtres", chez les dunmers on trouve "daedra=nos meilleurs ancêtres"…
La religion est tellement importante que Morrowind est quasi-théocratique, le Temple du Tribunal possède de très nombreux pouvoirs politiques…

Les dunmers ont toutefois vécu plusieurs mutations religieuses au cours de leur histoire…

Le Nouveau Tribunal/Le Tribunal Primordial
Ceci est le premier Tribunal, révélé par Véloth aux dunmers, il fut par la suite remplacé par ce qu'on nommera "l'Ancien Tribunal" après la Guerre du Premier Conseil en ~1E700 qui opposa les dunmers aux dwemers, avant de revenir sur le devant de la scène après l'Année Écarlate en 4E5-6…

Boéthia
Boéthia est l'ancêtre qui illumina Véloth et son peuple et les guida jusqu'à la Terre Promise de Morrowind. Par la suite il participa à la construction de la société dunmeri en y instaurant le principe des Clans et Maisons, il fut aussi un guide philosophique pour les dunmers…
Boéthia incarne la violence et l'honneur de la société dunmeri, c'est le guerrier qui défend son peuple contre ses adversaires…

Azura
Azura est l'ancêtre mère, elle est considérée comme la génitrice allégorique de l'espèce, c'est par elle que la culture dunmeri est devenue réellement distincte de la culture aldmeri…
Azura incarne le mystère et la magie de la société dunmeri, c'est la mère qui élève et protège son peuple…

Méphala
Méphala est l'ancêtre terroriste, c'est par elle que les dunmers ont apprit à affronter leurs adversaires…
Méphala incarne le meurtre et le sexe qui font partie intégrante de la culture dunmeri, fondatrice de la Morag Tong/Confrérie Noire, elle a apprit aux dunmers à tuer les adversaires des dunmers dans le plus grand secret, elle a notamment apprit aux assassins à pratiquer le "saint viol-effacement de la mort humide", si vous voyez la logique de Méphala…


L'Ancien Tribunal
Ce tribunal est constitué de trois dunmers qui se sont élevés au rang de dieux "évolutions transcendantales" du Tribunal Primordial et prirent leur place dans la majorité de la société… Peu avant l'ère quatrième deux d'entre eux furent anéantis par le Nérévarine cependant que le troisième s'est retiré du monde mortel… Suite au cataclysme de l'Année Écarlate la majorité des dunmers ont considéré ce Tribunal comme fautif des malheurs que le peuple avait subit, les membres du Tribunal devinrent alors des saints et le Tribunal Primordial reprit sa place comme Nouveau Tribunal…
Toutefois certains dunmers préfèrent toujours l'Ancien Tribunal au Nouveau Tribunal, son culte existe donc toujours, bien que minoritaire…

Almalexia
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Almalexia est l'évolution transcendantale de Boéthia, elle est donc la guerrière qui défend son peuple, mais est aussi devenue la mère du peuple et la figure représentant le Temps, remplaçant en quelque sorte Akatosh…
C'est la figure publique du Tribunal, tout du moins celle qui s'intéresse le plus à la politique…
Elle fut tuée par le Nérévarine en 3E427…
Image IPB
Ce symbole représente entre autres (voir en dessous) la "Main d'Almalexia" et par là signifie l'adoration que l'on porte à la déesse…

Sotha Sil
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Sotha Sil est l'évolution transcendantale d'Azura, il incarne donc le mystère et la magie, reclus dans sa cité mécanique il est l'horloger du monde, il ne s'occupe pas de la vie du peuple et ne travaille que d'un point de vue cosmologique…
Il fut tué par Almalexia en 3E427…

Vivec
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Vivec est l'évolution transcendantale de Méphala, il est le poète-guerrier bipolaire de Morrowind, si Almalexia était la déesse qui combattait les adversaires, Vivec est le diplomate et le stratège, aidé par la nature fourbe de son Anticipation Méphala… Il est aussi le philosophe et guide spirituel des dunmers, leur expliquant les Voies…
Il s'est retiré du monde mortel peu avant la Crise d'Oblivion, ceci afin d'enseigner une dernière leçon aux dunmers : l'Amour…


La Maison des Troubles
Si le Tribunal a changé, la Maison des Troubles est restée de tout temps constante, elle est composée de Quatre Coins qui sont les ennemis du peuple dunmer…
Ces Quatre Coins sont Mehrunes Dagon, Molag Bal, Shéogorath et Malacath, ainsi ces dieux sont à éviter/affronter, à moins que vous n'ayez viré du côté obscur bien entendu…


Sithis
Sithis a été révélé aux dunmers par Méphala alors qu'elle créait la Morag Tong, par la suite Vivec s'est mit à expliquer aux dunmers que Sithis est la Voie à suivre…
Malgré cela le culte de Sithis ne fait pas partie des canons du Temple dunmeri et est de fait peu pratiqué en Morrowind, on retrouve un culte à Sithis principalement dans la Morag Tong/Confrérie Noire et chez quelques disciples de Vivec, mais le gros de la population l'ignore…

Le reste
Concernant les autres dieux, d'une façon générale les aedra, divins ou non sont considérés comme étant signe de décadence et sont donc méprisés, quant aux autres princes daedriques restant ils sont considérés comme étant trop instables pour être digne de confiance, mais ils ne sont pas strictement interdit : Sanguine et Hermaeus Mora ont par exemple laissé quelques petites traces chez les dunmers…


Politique
Le système politique régente toute la vie dunmeri, en effet tous les dunmers sont soit membre d'une Maison, soit membre d'un clan cendrais. Cette appartenance est de naissance et par liens matrimoniaux (mariages…)
Il existe plusieurs Maisons et Clans cendrais, certaines Maisons sont nommées "Grandes Maisons" car elles font partie du Conseil des Grandes Maisons, les Maisons membres de ce Conseil dirigent la vie politique ; les Maisons non-membres sont obligées de s'affilier aux Grandes Maisons pour ne pas se retrouver isolées, toutefois certaines Maisons se sont isolées soit par choix soit par circonstance…

À chaque Maison correspond une approche de la société et donc d'un point de vue jeu un archétype correspondant, mais qu'on ne s'y trompe pas ; toutes les Maisons sont autonomes, une Maison dont la philosophie privilégie la magie a tout de même besoin de commerçants, de guerriers, d'éleveurs et cetera, seulement les mages sont les plus susceptible de gagner du galon politique, de la puissance au sein de cette Maison…
Aussi pour chaque Maison je vais décrire la philosophie correspondante puis citer l'archétype qui correspond, mais il peut être justement plus intéressant de jouer un archétype qui intuitivement ne correspond pas à la philosophie… Au contraire de TES3 : Morrowind dans Skyrim nous n'avons pas de contraintes de gameplay à ce propos, alors profitons-en pour RP…

Maison Rédoran
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La Maison Rédoran est actuellement la Maison la plus puissante puisqu'elle dirige le Conseil… Les Rédorans possèdent une logique traditionaliste : ils suivent un code de l'honneur strict, respectent leurs ancêtres, les cultes et la loi… Ils ont de tout temps servit de protecteurs de Morrowind, se sont d'ailleurs eux qui ont protégé les dunmers des grandes catastrophes récentes…

Archétype correspondant : le chevalier, et plus précisément le samouraï…

Maison Telvanni
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La Maison Telvanni, membre du Conseil, possède une société que l'on pourrait qualifier de "anarchiste", la liberté individuelle est totale au mépris de celle des autres ; Vous voulez le bien de quelqu'un…? Volez-le… Celui-ci vous dérange…? Tuez-le… Si vous survivez c'est que vous êtes dans votre bon droit…
Ainsi chez les Telvannis les principales qualités sont l'esprit d'initiative, l'indépendance et la soif de pouvoir…
Le pouvoir telvanni est magique, aussi les "dirigeants" sont tous des seigneurs-mages, ces derniers s'installent quelque part en construisant leur tours, les faibles quant à eux s'agglomèrent autour par opportunisme : un puissant a toujours besoin de serviteurs et les faibles ont toujours besoin de protecteurs…
Ainsi les Telvannis n'ont aucune notion de "loi" même sacrée, et les règles qui existent sont celles que l'on veut bien écouter…

Archétype correspondant : le mage, voire le "sorcier fou"…

Maison Hlaalu
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La Maison Hlaalu est la Maison marchande, c'est de fait la Maison la plus cosmopolite et ouverte d'esprit, à l'époque ils avaient accueillit à bras ouvert l'Empire…
Elle fut pendant toute une époque membre du Conseil, mais après que l'Empire eu abandonné Morrowind durant la Crise d'Oblivion, par vengeance la Maison fut exclue du Conseil du fait de ses liens avec l'Empire… C'est d'ailleurs pourquoi beaucoup de dunmers que l'on croise dans Skyrim sont des Haalus, ils ont été les plus prompt à fuir dans l'Empire…
Bien entendu on peut marchander beaucoup de chose, le vol et la mort ne sont que des commerces particuliers, c'est d'ailleurs au sein d'un Maison absorbée par les Hlaalus qu'est née la Morag Tong… Et bien entendu qui dit commerce dit corruption et mafia…

Archétype correspondant : le marchand, fut-il de biens volés ou de mort…

Maison Indoril
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La Maison Indoril est une Maison dont le destin est intimement lié au Temple et fait partie du Conseil, on retrouve ainsi chez les Indoril un caractère traditionaliste et honorable que l'on retrouve chez les Rédorans, mais avec une xénophobie et une intolérance beaucoup plus marquée : le Temple est La Loi…
Au passage : Almalexia étant extraite de cette Maison, la Maison a reprit à son compte le symbole de la "main d'Almalexia" vue plus haut, la main peut donc aussi signifier l'appartenance à la Maison Indoril…

Archétype correspondant : le prêtre, le croisé (guerrier aux pouvoirs divins, un petit peu comme le paladin…)

Maison Drès
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La Maison Drès est la Maison agricole et membre du Conseil, elle est réputée pour ses immenses plantations emplie d'esclaves au travail… Si la plupart des dunmers sont nationalistes, les Drès sont même passéistes et donc encore plus hermétiques et xénophobes que les autres… Là-bas les cultes daedriques ont de tout temps été très puissants, même ceux en dehors du cadre du Tribunal au point d'aller parfois flirter avec la Maison des Troubles…

Archétype correspondant : raider, sorcier (plutôt "maléfique"…)

Cendrais
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Les Clans cendrais forment la population nomade en Morrowind, cette tradition nommade remonte à l'époque de Véloth, ils sont donc encore plus passéistes que les Drès et ont été de tout temps opposés à l'Ancien Tribunal, les considérant dès l'origine comme des "faux dieux" et en était donc restés au Tribunal Primordial…
Les Cendrais sont fiers mais vivent humblement, très croyants… Chez eux les hommes sont les guerriers et chasseurs cependant que les femmes restent dans les campements, la seule exception concernent les "sages-femmes" qui ont rôle de prêtresse, oracle, guérisseuse et conseillère… Certaines femmes fuient ces sociétés patriarcales pour fonder des sociétés matriarcales, elles sont nommées les Mabrigash et remplissent le rôle habituellement dévolu aux sorcières ; des femmes ermites craintes…
Il existe bien entendu divers clans cendrais, certains sont plus religieux, d'autres plus marchands, d'autres guerriers et cetera…

Archétype correspondant : guérisseuse/sorcière pour les femmes, rôdeur pour les hommes…


Il existe d'autres Maisons, mais elles sont malheureusement peu ou pas du tout documentées…



Dans Skyrim

À partir de ce spectre religieux et politique on peut choisir quel genre de personnage on veut jouer, et on peut déduire certaines choses…

Note3 : je ne donne là que des indications de ce qui semble à première vue être bon, je ne veux pas tomber dans le piège de l'omniscience qui consiste à dire "faites cette quête car dedans vous allez faire ce truc cool qui va bien avec l'archétype", non, normalement avant de commencer la quête le PJ ne sait pas ce qu'il y aura dedans…


Les deux guildes les plus adaptées semblent être la Confrérie Noire et l'Académie, la Guilde des Voleurs est "neutre", cependant que les Compagnons et les Bardes véhiculant une tradition nordiste sont à éviter…
Pour Dawnguard, traditionnellement les vampires, les lycanthropes et la nécromancie sont considérés comme étant des abominations par le Temple, aussi il est plus logique de rejoindre la Garde de l'Aube… Toutefois un membre de la Maison Drès ou Telvanni pourrait facilement se laisser tenter par le vampirisme/la nécromancie, de même pour ceux qui flirte avec la Maison des Troubles…

Pour la guerre civile la neutralité est le comportement "par défaut", regardez les dunmers de Vendheaume… ;)  Mais un Hlaalu notamment pourrait rejoindre l'Empire, quant aux Sombrages ils sont franchement peu probables…
Le Thalmor est aussi peu apprécié, tout comme les Lames, ou les Grises-Barbes, les Parjures et toute autre organisation trop "étrangère" en fait, à part si on fait partie des Hlaalus qui eux n'hésitent pas à se prostituer avec tout le monde…
Quand aux orcs ils sont considérés comme dangereux, après tout leur chef Malacath est un Coin de la Maison des Troubles…

Pour les quêtes des Divins/Daedra évitez la Maison des Troubles, à moins d'avoir mal tourné…

Et n'oubliez pas ; Solstheim c'est chez-vous même si les locaux risquent tout de même de vous traiter de "outlander"…!


Les mots s'arrêtent à ALMSIVI.

Guides pour savoir comment jouer :
Un Dunmer, un Impérial, un Rougegarde, un Orc


#2 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Crouls
    Crouls


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Posté 24 May 2013 - 12:36

Nice.

Merci pour tout ça.

#3 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

theoangelo
    theoangelo


  • 79 messages

Posté 24 May 2013 - 16:39

J'en ai marre des bon guides.J'ai 5 perso en cours!!! Sinon merci pour ce guide

#4 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Kamos
    Kamos


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Posté 24 May 2013 - 19:38

Ca m'énerve, maintenant je vais être obligé de me faire un dunmer (maison telvani ou drès probablement). Franchement ce guide est vraiment excellent, c'est plus q'un guide même, presque un article d'encyclopédie, mais agréable à lire !

Par contre je n'ai pas compris cette phrase  "Pour les quêtes des Divins/Daedra évitez la Maison des Troubles, à moins d'avoir mal tourné…"
Au contraire pour les deadra la maison des troubles sembles être une approche judicieuse non ?

En plus ce guide ravive ma rage de pas pouvoir jouer decemment à morrowind  !!

#5 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

shadow she-wolf
    shadow she-wolf


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Posté 24 May 2013 - 20:34

Merci...Image IPB

Voir le messageKamos, le 24 May 2013 - 19:38, dit :

Par contre je n'ai pas compris cette phrase  "Pour les quêtes des Divins/Daedra évitez la Maison des Troubles, à moins d'avoir mal tourné…"
Au contraire pour les deadra la maison des troubles sembles être une approche judicieuse non ?
Ce que je veux dire, c'est que dans un cadre "traditionnel" il n'y a pas de restriction particulière chez les aedra/daedra sauf pour les Quatre Coins de la Maison des Troubles, puisque cette Maison abrite les ennemis du peuple dunmer (selon la doctrine officielle...)
Le Nouveau Tribunal est considéré comme bon, les autres daedra comme instables, les aedra comme inutiles et les Quatre Coins comme mauvais...

Selon l'alignement du perso on peut pencher pour tel ou tel type de dieu...

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#6 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Hober Mallow
    Hober Mallow


  • 10 messages

Posté 25 May 2013 - 20:35

Fais ça plus souvent ! Lire ce guide c'est découvrir une facette de l'univers vaste des TES . C'est feuilleter le livre d'histoire d'un autre monde . Arpenter les chemins de Bordeciel est un voyage magnifique , et découvrir les tréfonds de ce monde est encore mieux . Où est ce que tu trouves tout ce savoir sur l'univers ?

Autrement tu écris clairement , tu rends intéressant tes lignes , c'est du très bon :) .

Cimer' , et fais en d'autres .

#7 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Skalex
    Skalex


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Posté 25 May 2013 - 21:20

Bonsoir !

Je confirme les dires de mon VDD, ton guide est vraiment bien structuré, facilement lisible et une véritable source de savoir sur l'univers de Skyrim et des TES. Bref, je pense créer un personnage à l'occasion, en tout cas, merci de cette encyclopédie et continue comme ça :)

#8 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Sinayx
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Posté 26 May 2013 - 12:21

Super guide, riche et ouvert à la fois. Si jamais je fais un elfe noir...:)

#9 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Pronys
    Pronys


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Posté 26 May 2013 - 13:22

Juste une question : tu dis qu'il faut devenir vampire dans Dawnguard, or les vampires ont été créée par Molag Bal qui est un coin de la maison des troubles. Tu te contredit, non?

Si tu pense que la violence ne résous rien, c'est que tu ne tape pas assez fort.


J'en ai rien à faire de ce que tu aime, de ta couleur de peau, de ton orientation sexuelle... de toutes façon, je déteste tout le monde :)

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#10 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Sinayx
    Sinayx


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Posté 26 May 2013 - 14:47

Voir le messagePronys, le 26 May 2013 - 13:22, dit :

Juste une question : tu dis qu'il faut devenir vampire dans Dawnguard, or les vampires ont été créée par Molag Bal qui est un coin de la maison des troubles. Tu te contredit, non?
:arrow: :arrow: :arrow:

Voir le messageshadow she-wolf, le 23 May 2013 - 17:51, dit :

Pour Dawnguard, traditionnellement les vampires, les lycanthropes et la nécromancie sont considérés comme étant des abominations par le Temple, aussi il est plus logique de rejoindre la Garde de l'Aube… Toutefois un membre de la Maison Drès ou Telvanni pourrait facilement se laisser tenter par le vampirisme/la nécromancie, de même pour ceux qui flirte avec la Maison des Troubles

L'auteur a bien insisté sur la pluralité des idées, des interprétations et des pratiques religieuses chez les elfes noirs...

Voir le messageshadow she-wolf, le 23 May 2013 - 17:51, dit :

La Maison Telvanni, membre du Conseil, possède une société que l'on pourrait qualifier de "anarchiste", la liberté individuelle est totale [...] La Maison Drès : les cultes daedriques ont de tout temps été très puissants, même ceux en dehors du cadre du Tribunal au point d'aller parfois flirter avec la Maison des Troubles

Je crois qu'il n'y a aucune contradiction ici :)

#11 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

shadow she-wolf
    shadow she-wolf


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Posté 28 May 2013 - 22:33

Ouip…
Ça dépend vraiment des situations, les Drès ou Telvannis peuvent plus ou moins facilement se laisser tenter par le vampirisme, mais dans l'absolu un Rédoran aussi hein (une quête de Morrowind à ce sujet d'ailleurs ; un Rédoran qui trouve ça cool d'être vampire…)

Derrière chaque Maison et dieu se trouve une logique : mais ça se saurait si tout le monde dans un même parti politique ou une même église pensait de la même façon…
Par exemple les Hlaalus sont des "impérialistes", pourtant toute une partie des Hlaalus est en fait constituée d'une mafia nommée la "Cammona Tong", mafia tout particulièrement nationaliste et xénophobe qui n'hésitait absolument pas à assassiner les "collabo" et étrangers…

On peut être un Drès et très ouvert d'esprit, un Rédoran rebelle ou un Telvanni intègre, mais se sont des personnes qui sont à contre-courant de leur environnement… ;)


Je me contente juste de décrire très succinctement la culture de Morrowind, ensuite c'est aux joueurs de s'en inspirer pour créer le background de leurs personnages… C'est quelque chose à laquelle je tiens ; intellectuellement je déteste les systèmes, les petites cases et autres "couloirs" et dirigismes…


Voir le messageHober Mallow, le 25 May 2013 - 20:35, dit :

Fais ça plus souvent !
Hi…Image IPB

Les dunmers s'y prêtent parfaitement bien : leur culture a été extrêmement détaillée (bien que comporte encore pas mal de zones d'ombres) et est suffisamment complexe politiquement et religieusement…
C'est malheureusement beaucoup moins évident pour les autres races…

Déjà pour les altmers, les orcs, les bosmers, khajiits et argoniens ce n'est tout simplement pas possible de les détailler comme je viens de le faire : on ne connaît d'eux que des généralités très vagues…
Les nordiques on voit en jeu comment ça se passe donc pas très utile…
Quant aux brétons on a des infos mais qui n'ont jamais été véritablement "formalisées" si je puis dire…
Reste donc les impériaux et rougegardes…

Les seconds sont moyennement détaillés, de quoi faire un guide consistant sans atteindre la richesse des dunmers, quant aux impériaux ils ont été loupés…
C'est un peuple très riche selon le Lore, mais Oblivion en a fait un truc tellement platonique que Bethesda a totalement loupé son coup…


Du coup si je réitère l'opération, a priori ça sera les impériaux d'abord, justement pour corriger l'erreur qu'est Oblivion, les rougegardes et brétons viendraient éventuellement après…

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#12 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

quadragamer
    quadragamer


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Posté 06 June 2013 - 12:46

Un grand merci pour ce post, qui m'a permis de trouver mon perso RP comme j'aime.

#13 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Ombadjak
    Ombadjak


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Posté 06 June 2013 - 19:59

Brétons ! J'en ai besoin pour ce dont on a parlé !

Et puis au passage, j'adore quand tu posts, il m'arrive même de lire un sujet qui m’intéresse pas juste pour profiter de tes connaissances.
Et merci encore pour ton aide de tout à l'heure !

Fondateur de la Ligue des Blagomans Extraordinaires.


#14 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Vicen
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Posté 09 June 2013 - 09:19

C'est bizarre, à Solstheim, quand on est de la confrérie noir, des assassins de la morag tong viennent tenté de nous assassiner, et on peut lire une note comme quoi nous faisons partie d'une guilde d'assassin non autorisé.

Sinon ce que j'ai appris c'est qu'un Dunmer ne doit pas obéir aveuglément à tout les daedras. Comme toujours, tes interventions sont instructives.

Faudrait presque épingler le sujet dans la rubrique décerné à Solstheim (dragonborn).
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#15 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

shadow she-wolf
    shadow she-wolf


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Posté 09 June 2013 - 09:51

Voir le messageVicen, le 09 June 2013 - 09:19, dit :

C'est bizarre, à Solstheim, quand on est de la confrérie noir, des assassins de la morag tong viennent tenté de nous assassiner, et on peut lire une note comme quoi nous faisons partie d'une guilde d'assassin non autorisé.
La Confrérie Noire est une scission de la Morag Tong, elle s'occupent toutes les deux de meurtres, sont toutes deux des sectes centrées sur Sithis et Méphala (plus Méphala pour la Tong et plus Sithis pour la Confrérie mais les deux sont présents...)
Mais se sont deux factions ennemies...

L'origine de la scission n'est pas claire, hélas...

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#16 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Vicen
    Vicen


  • 574 messages

Posté 09 June 2013 - 09:52

Merci pour cette précision.

M'est d'avis que la mère de la nuit doit y être pour quelque chose (ce n'ai pas une dunmer).
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#17 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

shadow she-wolf
    shadow she-wolf


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Posté 09 June 2013 - 09:55

Si le sujet t’intéresse : Confrérie Noire, Morag Tong et Mère de la Nuit...

Guides pour savoir comment jouer :
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#18 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

Vicen
    Vicen


  • 574 messages

Posté 09 June 2013 - 10:02

Les "Mères de la nuits" sont pluriels... intéressant.

La Morag tong semble plus stricte (et légale) que la confrérie noir.
Archétype : Envoûteur
Aide de jeu : Valeur d'armure

#19 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

loricy
    loricy


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Posté 09 June 2013 - 12:38

j'ai prit un réelle plaisir de le lire ;-))
«L’indifférence est un "va te faire foutre" en tenue de soirée ^^»

#20 Re: Le réfugié dunmeri nationaliste

ZeRo
    ZeRo


  • 126 messages

Posté 03 July 2013 - 00:09

Voir le messageshadow she-wolf, le 09 June 2013 - 09:51, dit :

La Confrérie Noire est une scission de la Morag Tong, elle s'occupent toutes les deux de meurtres, sont toutes deux des sectes centrées sur Sithis et Méphala (plus Méphala pour la Tong et plus Sithis pour la Confrérie mais les deux sont présents...)
Mais se sont deux factions ennemies...

L'origine de la scission n'est pas claire, hélas...

Il est vrai que le sujet est très trouble, mais il me semble avoir lu quelque part dans le jeu (Oblivion) que la Morag Tong avait exclu les membres de la confrérie noire à cause du meurtre des enfants par leur propre mère, la mère de la nuit. Et il était mentionné qu'elle avait été incitée à partir de son lieu de résidence, une sorte d'exil. Mais tu as raisons, l'histoire entre la confrérie noire et la Morag Tong est assez sombre et très peu détaillé voir pas du tout dans certain cas.

P.S.: Désolé du déterrage :?
Image IPB


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