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[Build] L'avatar de la vengeance


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6 réponses à ce sujet

#1 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

FireWolf
    FireWolf


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Posté 29 March 2018 - 13:11

Bonjour / bonsoir à toutes et à tous !

Une fois n'est pas coutume, je vous présente un build nécessitant des mods pour fonctionner.
Pour commencer, les voici :



Mods obligatoires :

- Ordinator - Perks of Skyrim v926
- Apocalypse - Magic of Skyrim v945
- Aurora - Standing Stones of Skyrim v307*
- Imperious - Races of Skyrim v724

Mods conseillé (voir hautement recommandés) :

- Summermyst - Enchantments of Skyrim v304
- Lost Grimoire v1,5
- Alternate start - live Another Life


A noter que le build est très puissant, il est donc conseillé d'augmenter la difficulté du jeu, que ce soit avec des mods et/ou en mettant la difficulté directement en légendaire. En espérant vous donner envie de tester ce build, ou du moins de tester les mods cités, qui sont pour moi un must-have pour la création de personnage !

* Vous trouverez Aurora dans les old files du mod Andromeda.

Sans plus tarder j'ai l'honneur de vous présenter :




L'avatar de la vengeance



« Pas un seul mot. Pas un seul avertissement. Rien que le bruit de son armure sur les routes et les hurlements des âmes criant vengeance ! » - Une sentinelle du Fort Busard.



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- Histoire -


Peu à peu, il émerge d’un long sommeil troublé. L’odeur du souffre est suffocante et la chaleur insupportable. Couché contre la rambarde à bâbord, l’elfe noir est recroquevillé sur lui-même et se concentre sur sa respiration. Le brouhaha qui l’entoure ne l’atteint que peu tant il est concentré sur son propre calvaire. Son plastron et ses armes sont regroupés dans un petit coffre dans la cale du navire ; il ne porte sur lui qu’une légère tunique bleue. A son flanc droit, une dague d’acier pour seule arme. Conscient que les réfugiés à ses côtés aient peu de chance de représenter une quelconque menace, sa formation de soldat est néanmoins profondément ancrée en lui et il lui serait inconcevable de se priver d’un moyen de défense. Certes, ses compétences arcaniques pourraient le sortir d’un mauvais pas, mais rien ne vaut le contact rassurant de la paume sur le manche de l’arme.

Se redressant difficilement, il tente un regard par-dessus bord. Le Mont Ecarlate crache encore sa maudite fumée noire, impossible de distinguer une once de bleu dans ce ciel pollué. La douleur lui fait crisper les mains sur le rebord… Pourquoi avait-il mérité ça ? Sa Patrie, sa famille, ses frères d’armes… Il avait été soulagé lorsqu’il vit sa famille embarquer sur le premier navire, accompagné de bon nombre de ses camarades. Le fait d’être séparé pour l’évacuation l’avait attristé, mais il savait d’avance que ce ne serait que temporaire : une fois arrivé sur Solstheim, il les retrouverait. C’est du moins ce qu’il avait pensé.

Comble du destin, humour noir d’un daedroth, pure malchance ? Plusieurs morceaux de roches en fusion furent expulsés du Volcan, dont un qui s’écrasa pile poil sur le navire abritant la famille de l’elfe. Médusé, incapable de prononcer le moindre mot, cette vision l’avait comme poignardé. Les yeux écarquillés, il avait regardé le navire couler, accompagné d’une centaine de cadavre. Le Capitaine de son propre navire avait été trop occupé à garder le cap pour venir en aide aux très rares malheureux qui n’avaient pas succombé au choc. L’elfe noir s’était laissé glisser sur le sol, dans un état hébété, partagé entre la stupéfaction et le refus de croire ce qu’il avait vu. Une bouteille de skooma avait roulé jusqu’à lui… Il l’avait saisi au passage et l’avait vidé d’un seul trait – et avait plongé dans une profonde inconscience…

Les rêves furent nombreux. Certains étaient absurdes et d’autres ne faisaient que repasser en boucle les événements récents. Mais certains d’entre eux le ramenèrent à un passé récent où, accompagné de son escouade, ils avaient pour mission de traquer des groupes de nécromanciens parsemés dans certaines régions reculées. En dépit de n’avoir pu mettre la main sur le chef de l’organisation, la plupart de ces traquent furent de francs succès et donnèrent aux soldats une renommée grandiose ; en effet, les dunmers étant connus pour le respect qu’ils vouaient aux ancêtres, une extermination en règle des profanateurs ne pouvait que soulever un grand enthousiasme de la population. Ne restait plus qu’à trouver ce Bolor Thelas et la tête du serpent serait coupée. Lors de la dernière expédition, ils furent à deux doigts le prendre mais ses serviteurs s’étaient sacrifiés en le défendant, lui permettant de fuir. Le regard de l’elfe et du nécromancien s’était croisé ; ce dernier lui avait souri avec mépris et avait tourné les talons, leur échappant pour de bon. L’elfe noir se souviendrait toujours de ce visage balafré orné de ces yeux brillants d’une lueur rouge et malsaine…

Tout en contemplant le Mont Ecarlate, l’elfe repense à ses rêves – en se forçant un maximum à ne pas repenser à sa famille. Il sent les larmes mais les refoule ; il aura tout le temps de pleurer plus tard. Son instinct de soldat a repris le dessus : quels sont les plans pour la suite ? Comment survivre ? De quoi va-t-il vivre ? Trouvera-t-il un groupe de mercenaire ? Y’a-t-il une armée officielle à Solstheim ? Ou alors s’installera-t-il dans une ferme et vivra-t-il comme un simple paysan ? Evidemment, son vœu le plus cher serait de trouver une guilde spécialisée dans l’éradication des nécromanciens, draugrs, vampires, etc. Mais il reste conscient que cette voie ne sera pas forcément celle qui se présentera à lui. Quoiqu’il se passe, il saura s’adapter. Ses pensées tourbillonnent quand le son d’une voix le tire de sa cogitation. « Non, ce n’est pas possible… ».

Lentement, il se retourne. Cette voix vient d’un réfugié habillé d’une tunique noir et crasseuse, un capuchon cache partiellement son visage. Il discute avec un jeune dunmer qui semble sous le charme de son interlocuteur. L’ancien soldat se déplace gentiment afin d’avoir un meilleur angle de vue. Le réfugié dans sa tunique noire sent le regard se poser sur lui et interrompt la discussion tout en relevant la tête. Les traits du visage de l’elfe se crispent aussitôt et sa main dégaine la dague d’un mouvement fluide parfaitement exécutée.
« Bolor Thelas ! » hurle l’ancien soldat. « Même dans les latrines d’Oblivion, je dois croiser ta route, sale chien ! Pourriture de nécromancien ! »

Au mot « nécromancien », tous les passagers s’immobilisent et regardent avec attention Bolor Thelas qui se sent piégé comme un rat. Immédiatement, il se place derrière le jeune dunmer, le saisit d’un bras et lui place la lame de sa dague d’ébonite sous le cou. Le jeune est pétrifié, il n’ose plus bouger d’un poil.
« Ça ne te servira à rien » lui fait remarquer l’elfe noir. « Tu as deux échappatoires dont l’une est par-dessus bord… L’autre option est de m’affronter et me battre ! ».
Bolor Thelas lui fait un rictus de défi. « Ce jeune dunmer a de l’énergie à revendre » rétorque-t-il. « Son essence vitale pourrait m’être très utile pour te combattre ».
De la main qui tient le jeune dunmer, une lueur violette commence à apparaître. L’ancien soldat écarquille les yeux, comprenant ce que son ennemi s’apprête à faire. Il hurle « baisse-toi petit ! ». Le hurlement fait sortir ce dernier de sa peur et se baisse autant que se peut, découvrant toute une partie du buste du nécromancien. D’un mouvement sec et précis, L’elfe noir lance sa dague d’acier qui, une demi-seconde plus tard, se plante dans l’épaule du nécromancien. Ce dernier hurle de douleur – douleur qui lui fait interrompre son sort, lâcher son otage et sa propre dague. De rage, il retire la lame plantée dans son épaule et se rue sur son adversaire pour le poignarder. Le premier coup d’estoc est paré par l’avant-bras de l’elfe qui saisit aussitôt le nécromancien à la gorge et lui met un coup de tête. Ce dernier vacille et fait quelque pas en arrière. Mais il revient très vite à lui, tend la main et fait apparaitre une boule de lumière qui ébloui son adversaire. L’elfe noir recule et lève son bras pour se protéger de la lumière mais ne voit pas le deuxième coup d’estoc arriver. La sensation est bizarre : il sent le froid se rependre depuis son ventre et ses jambes semblent si faibles… En baissant la tête, il remarque la main ensanglantée qui tient encore la dague enfoncé dans son ventre. Derrière lui, la rambarde du bateau, le bruit des vagues… et l’atmosphère étouffante de l’éruption. Devant lui, le visage hideux de Bolor Thelas .

« Ta réputation était surfaite, soldat. » se moque le nécromancien qui concentre à nouveau le sort de capture d’âme dans sa main libre. « Que diraient tes camarades s’ils te voyaient dans cette pitoyable posture ? ». Un regain d’énergie provoquée par la colère l’alimente de ses dernières forces.
« Ils diraient que tu parles trop ! » répond l’ancien soldat en décochant un uppercut qui brise la mâchoire du nécromancien. L’ancien se soldat le rattrape par la tunique d’une main, et de l’autre il retire la dague. Le nécromancien est encore groggy quand la lame s’enfonce dans sa poitrine. A ce moment, il ne hurle même pas, il est simplement consterné de voir qu’il a été vaincu. Sentant ses forces disparaitre, il s’agrippe à l’elfe noir et articule tant bien que mal : « tu vas partir avec moi » dit-il en se laissant tomber par-dessus la rambarde, en attirant son ennemi avec. L’elfe noire ne résiste pas – il n’en voit pas l’utilité – et accompagne Bolor dans sa chute. L’eau est froide. C’est agréable, ça change de l’atmosphère brûlante dû à l’éruption. « Alors c’est ainsi que ça se finit… Ce n’est pas une mauvaise fin… » Pense-t-il. Sa famille est partit, ses amis sont partis, sa Patrie n’est plus – ou presque. Et avant de rejoindre ceux qu’il aime dans l’Aetherius, il aura occis l’ignoble nécromancien. Finalement, ça valait le coup de vivre un peu plus longtemps. Cette noirceur est belle, les mouvements de l’eau sont agréables. La douleur est finalement partie et des couleurs tourbillonnantes commencent à se former devant ses yeux. « J’arrive » se dit-il avec un dernier sourire. Flash éblouissant.

Dans une chambre du Club de la Nouvelle Gnisis à Vendeaume, un jeune elfe noir se réveille en sursaut et se redresse, trempé de sueur. Les battements de son cœur sont forts et rapides et tout son corps tremble. Les yeux grands ouverts, il regarde dans le vide. « C’était si réel » se dit-il. Il cligne des yeux et tente de reprendre ses esprits. Il se tourne et s’assoit sur le bord du lit et plongeant sa tête dans ses mains. « Qu’est-ce qui m’est arrivé ? ». Tout en se remémorant son rêve, il remarque quelque chose de bizarre ; il se souvient de bien d’autre chose que son rêve : sa carrière de soldat, le sourire doux de sa femme, son premier enfant,… « Ça n’a aucun sens ! Ce n’est pas moi ! ». L’elfe est jeune et n’est arrivé que récemment à Bordeciel, tentant comme beaucoup de ses congénères de refaire sa vie loin du dur quotidien en Morrowind. Il respire profondément et se lève. Il fait quelque pas pour s’aérer les idées et remarque la dague de fer posé sur la table, à côté du pain. Instinctivement, il s’en approche et la saisit. Les mouvements sont fluides et les réflexes de combat reviennent immédiatement. « Par Azura, que veut dire tout ceci ? ».

Puis une pensée lui vient, une pensée qui lui est à la fois propre et distincte ; « je devrais reposer en Aetherius mais pour une raison que j’ignore, me voilà à Bordeciel. Jadis, j’ai fait le serment de protéger l’âme des défunts et de combattre sans relâche toutes formes et tous disciples des ténèbres troublant le saint ordre de la vie et de la mort. Nous sommes ici pour une bonne raison - et hier comme aujourd’hui, les profanateurs vont payer ». L’elfe repose la dague et sourit : pourquoi pas ? Il n’attend rien de spécial de sa misérable vie. Cette intrusion lui offre une nouvelle perspective et un sens à sa vie. Ce serait dommage de passer à côté.





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- Race : Elfe noir

Les Dunmers sont connus pour être très religieux et proches de leurs ancêtres. Cet aspect sera renforcé grâce au mode "Imperious - Races of Skyrim".
Grâce à "Ancestral Guardian", les esprits seront invoqués et vous protègeront lors des combats en augmentant votre valeur d'armure.
Avec "Whispers", vous invoquez des esprits et marquer vos futurs victimes, ce qui vous permettra d’obtenir des faveurs.
"Spirit Walk" qui, après avoir tué 10 personnes marquées par "Whispers", vous permettra d'invoquer (une fois par jours) de puissants esprits pour vous assister en combat.
A noter que les Dunmers commencerons avec 95 de santé, 110 de magie, 95 de vigueur et 275 de capacité de portage (contre le traditionnel découpage 100 /100 / 100 et 300 sans le mod).


- Pierre : Atronach

Le mod Aurora modifie toutes les pierres gardiennes et leur ajoute à chacune un passif et un actif.
Ici, on se focalisera uniquement sur la pierre de l'Atronach ; qui a comme passif de rendre les sorts de toutes les écoles 25% plus forts et réduisant leurs coût de 75%. Néanmoins, vous perdez la capacité de régénérer votre magie.
Quant à l’actif « Blood Price » (activable à volonté), il vous permet de transformer 50% de votre santé en magie.


- Distribution des statistiques : 1 / 3 / 0

Vous l'aurez compris, grâce à la pierre de l'atronach (avec le mod), il est possible d’investir très peu en magie, avec juste ce qu’il faut pour pouvoir lancer des sorts maîtres. Et cela nous permettra de surtout investir dans la santé, qui sera notre principale ressource. Un des atouts de l’arbre de guérison nous évitera de dépenser des points pour la vigueur.


- Compétences majeurs : Guérison, Illusion, Une main

- Guérison : colère et miséricorde ! Soignez vos alliés et infligez des dommages à certains de vos ennemies.
- Illusion : votre simple présence terrorise les gens ! De plus, vous êtes capable d'invoquez des esprits pour vous assister en combat.
- Une main : parfois, l'esprit ne suffit pas... Et dans ce cas, le corps a la réponse.

- Compétences mineurs : Armure lourde, Altération

- Armure lourde : Votre désir de vengeance est si grand qu'il peut parfois consumer votre corps au point de vous rendre faible en combat. Une armure lourde vous permettra de pallier cette faiblesse.
- Altération : votre esprit vient renforcer votre corps, vous rendant plus solide et offrant à vos attaques des dégâts mortels.

Spoiler - Liste des atouts


- Divinité : Aucune


- Equipement :

Masse daedra, Armure deadra complète + Anneau d'or et de diamant et Collier d'or et de diamant.


- Factions :

- Garde de l'aube pour rejoindre des personnes aux motivations similaire aux vôtres.
- Académie de mages pour affûter votre esprit et en apprendre plus sur la magie que vous utilisez.


- Compagnons :

Les compagnons de la Garde de l'Aube ; pour la plupart, ce sont des guerriers au corps à corps, ce qui vous permettra de rester un peu en retrait, voir même de l'assister avec vos sorts.
A noter que le build peut se jouer sans compagnon. A faire selon vos préférences donc.


- Quêtes importantes :

Quête principal, Garde de l'aube, Académie des mages, Repos du marin, Anéantissez la confrérie noire !, Le régent au teint jaune, Les légendes inconnues.


- Cris :

Allié Héroïque, Corps éthéré, Marque Mortelle, Intimidation.





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- Construction -


J'ai toujours aimé le folklore qui traite des esprits et ça faisait un moment que je voulais faire un build autour de ça. Mais la version vanilla de Skyrim ne propose pas de « matériel » adéquat. Ce qui nous force à nous tourner vers les mods (cités plus haut).

Avec le mod "Apocalypse", les sorts d'illusions et de guérisons ne se résument plus uniquement à des aspects de furtivités/manipulation ou soin/support, mais peuvent devenir les principales écoles de magie offensives.
Par exemple certain sorts en illusion peuvent créé des illusion (à comprendre des copies) de vos cibles. Ces copies aurons une forme spectral, vous permettant ainsi d’invoquez une armée d'esprit pour vous assister en combat.

Avec le mod "Ordinator", la guérison gagne un aspect de roleplay, notamment avec l'atout « Spirit Tutors » : ce dernier vous permet de chercher des esprits pour qu'ils vous apprennent leur savoir.
En plus de cela la guérison pourra être votre deuxième source de dommages grâce à l'atout « False Light » permettant à vos sorts de soin de ciblé des ennemies pour leurs infliger des dommages.

Avec le mod "Imperious", les spécificités raciales des Dunmers se fondent parfaitement avec cette thématique « esprit ».

Avec le mod "Aurora", la pierre de l'atronach est incroyablement puissante du moment qu'on a des sources de regain de santé pour compenser « Blood price ». Contrairement au combo « sort de soin + équilibre », le duo « sort de soin + Blood price » vous permet d'avoir une main libre, ce qui fait une énorme différence. En effet, cette main pourra être utilisée pour faire des actions offensives avec une masse ou un sort.

La polyvalence qu’offre ce combo la rendra indispensable et deviendra le cœur même du build.
A partir de là, les arbres de compétence telle que l'armure lourd, une main ou l'altération permettrons à la structure déjà mise en place d'être plus solide et polyvalent.





- Roleplay -


- Vous venez de vous réveiller au Club de la Nouvelle Gnisis, vous faite vos bagages pour partir plein sud, afin de voir la pierre dressée de votre vision. Votre quête commence maintenant.

- Avant de partir du Club de la Nouvelle Gnisis, vous entendrez parler de l'académie des mages. Ce sera votre destination après avoir trouvé la pierre dressée.

- Vous êtes ici pour une seule et unique raison : venger et libérer les âmes des défunts - et psychologiquement, ça se voit ! Vous serez donc associable voir même intimidant envers la population.

- Pour cette même raison vous ne vous marieriez pas.

- Au court de votre périple, vous apprendrez que vous êtes l'enfant de dragon et vous ferez la quête principale. Quand bien même ce fléau touche principalement les nordiques, le fait qu’Alduin mange les âmes se trouvant à Sovngarde vous donne une autre raison de le combattre.

- Vos cibles prioritaires seront les nécromanciens - notamment les vampires. La Garde de l'Aube est un choix logique (à ce propos, vous serez très mal à l’aise au cairn de l'âme).

- Avoir une maison n’est pas une priorité. Les tavernes vous suffisent. L'achat d’une maison (sans amélioration) se fera si vous avez besoin d'un entrepôt.

- En terme de quêtes/donjons, priorisez les quêtes/donjons qui ont des spectres à aider. Tel que le fantôme de wilhelm, les morts amoureux, une mer de fantômes ou encore les 3 réceptacles ; ce n’est pas ce genre de quête qui manque !

- Même chose pour les quêtes daedrique - principalement celle de Méridia, que vous portiez sont artefact ou non.

- Utilisez les sorts créant des illusions de vos cibles uniquement sur des humanoïdes.

- Ne devenez vampire sous aucuns prétextes.

- Devenir loup-garou n'est pas conseillé.





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- Gameplay -


- 1 / Les éléments clés

Vu le nombre de mods nécessaire pour le build, on peut très vite se perdre dans les atouts, sorts et enchantements à utiliser. Alors ci-dessous, une petite liste à garder sous le coude :

Spoiler -


- 2 / Les combats

Le build propose une grande variété de façon de jouer que ce soit en spellsword, en battlemage, en support ou tout simplement en s'adaptent selon votre adversaire.

En configuration « spellsword », vous serez équipé d'un sort de soin d'une main, de votre masse de l'autre et de Blood Price. Ce sort de soin (et grâce à l'atout « Energy Roil » et « Respite ») augmentera les dommages de votre masse et vous permettra d’enchaîner les attaques puissante. L'intérêt de cette configuration est qu'elle est « passe partout » et peut marcher dans la majorité des situations.

La configuration "battlemage" est celle qui propose le plus de variété et il m'est impossible de tous les énumérer. J’en donnerais quelque une plus tard mais le mieux sera d’en découvrir toutes les possibilités vous-mêmes !

La configuration "support", quant à elle, est la plus passive des trois mais n'est pas à négliger pour autant ! Hé oui, vous pouvez invoquez une armée spectrale en un claquement de doigts alors pourquoi ne pas améliorer ce beau petit monde ?

Chacune de ces configurations sont à adopter selon votre adversaire. Exemple bête : vous userez des sorts anti mort-vivant contre des... mort-vivant. Mais vous pouvez aussi sortir des sorts créant de copie de vos cibles. Et etc.

Vous l'aurez compris, vos marges de manœuvre sont nombreuses !


- 3 / Les capacités

Image IPB Dévotion fanatique

Description : subvenez aux carences magiques, vitales et énergiques, mais au prix d’un affaiblissement considérable sur une courte période.

Nécessite : Blood Price + Sort de soin + Répit


Image IPB Esprit dévoué

Description : vous avez encaissé un coup particulièrement destructeur ? Utilisez Blood Price qui activera l'effet de Sealed Resolve.

Nécessite : Sealed Resolve + Prendre un coup + Blood Price


Image IPB Esprits vengeurs

Description : concentrez-vous pour invoquer une armée d'esprit qui vous assisterons au combat. Malheureusement, cette concentration affectera votre santé et votre magie, vous mettant dans l’incapacité d’interagir avec le monde qui vous entoure.

Nécessite : Spirit Walk + Dévotion fanatique + Evil Twin


Image IPB Représailles

Description : sacrifiez au moins 60% de vie avec Blood Price, approchez-vous ensuite de votre victime en toute sécurité grâce à Corps éthéré, et maudissez-la avec Welling Blood. Pour finir, échangez votre pourcentage de vie grâce à Nature's Balance avec celui de la cible maudite. La mort sera instantanée.

Nécessite : Blood Price + Corps éthéré + Welling Blood + Nature's Balance






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- Précisions diverses :

- Comme vous commencerez à Vendeaume, vous partirez directement chercher la pierre l'atronach.

- Économisez votre argent ! Vous aurez beaucoup de sorts à acheter et ils coûtent chère.

- Allez le plus tôt possible à l'Académie des mages pour y acheter vos sorts et commencez la quête « Sous Saarthal ».

- Hormis les sorts, vous pourrez vous procurer votre équipement au Marché noir. Il propose des pièces daedrique à partir du niveau 48 – cependant, on peut se contenter de l'ébonite.

- je le rappel : utilisez les sorts créant des illusions de vos cibles uniquement sur des humanoïdes.

- Concernant les enchantements, deux options : soit vous libérez toutes les âmes emprisonnées dans les gemmes spirituelles que vous trouverez (en les prenant et en les retirant de votre inventaire - Attention cette technique ne fonctionne plus si vous avez installé le patch non officiel) et vous ne monterez par conséquence pas l'enchantement - Soit vous décidez d’honorer les âmes emprisonnées en vous équipant d'objets enchantés pour qu'ils vous aident dans votre quête.

- Le malus infligé par la pierre de l'atronach va bien plus loin que vous empêcher de régénérer votre magie. Toutes sources de regain de magie (tel que les potions) à l'exception de ceux proposées par la pierre elle-même vous seront inutiles.

- Pour minimiser le risque de mourir en utilisant Blood Price, chargez un sort de soin que vous relâcherez juste après l’utilisation de Blood Price.

- Le cri Marque mortel ne fait pas bon ménage avec un compagnon car l'effet de la marque ne se dissipera jamais.

- Stoker au moins un sort de corps avec Ocato's Recital, ce qui vous évitera de le lancez à chaque début de combat. Grâce à Ocato's Recital + un sort de corps vous n'aurez plus à vous soucier de monter l’altération car il le fera passivement pour vous.


- Conclusion -

Pour résumer, ce build est basé sur les esprits et fonctionnera principalement avec les compétences (modés) d'illusion et de guérison ainsi que l'interaction de cette dernière avec la pierre de l'atronach. Ce personnage vous permet de jouer soit en spellsword, soit en battlemage, ou dans une moindre mesure comme support.

J'ai pris beaucoup de plaisir à créer et à jouer le build ! Et j’espère avoir suscité en vous l’envie de le jouer également.

En tout cas, merci d'avoir lu jusqu'au bout ! J’ose espérer que vos yeux ne sont pas en cendre après avoir lu tant de fautes d'orthographes !

Crédits
EnaiSiaion, pour les mods Ordinator, Apocalypse, Aurora, Imperious et Summermyst
steelfeathers, pour le mod Lost Grimoire
Arthmoor, pour le mod Alternate start
L'illustration de Revenant solitaire par Jaime Jones
L'illustration de Vigile hanté par Daniel Ljunggren
L'illustration de Émissaire des éveillés par gor Kieryluk
L'illustration de Cavalerie du drogskol par gor Kieryluk
L'illustration de Promesse du bunrei par Stephen Tappin
L'illustration de Esprit dévoué par Seb McKinnon
L'illustration de Âmes persistantes (FNM : Friday Night Magic) par John Stanko
L'illustration de Héraut d'Azorius par Justin Sweet
L'illustration de Dériveur landéen par Ryan Yee
L'illustration de Quartier fantôme par Peter Mohrbacher

Et le meilleurs pour la fin, un grand merci à Frank Hammer sans qui le build n'aurais sans doute jamais vu le jour !
Si vous avez une jolie histoire et les yeux encore en bonne états c'est surtout grâce a lui !





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#2 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

Frank Hammer
    Frank Hammer


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Posté 11 April 2018 - 09:21

Et ben, avec les images ça claque ;)

Bon boulot !
"Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule !"

#3 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

FireWolf
    FireWolf


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Posté 11 April 2018 - 10:41

Un grand merci à toi^^

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#4 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

Elwin
    Elwin


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Posté 13 April 2018 - 11:17

Je ne m'y connais pas vraiment en terme de guides, mais je le trouve superbe!
En revanche, pourquoi pas de divinités ? C'est assez bizarre pour un Dunmer qui a une relation proche avec des esprits.

#5 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

FireWolf
    FireWolf


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Posté 15 April 2018 - 11:21

Merci!
Pour les divinités, je savais surtout pas qui prendre et dans le doute j'en est mis aucun ._.
Mais peut être qu'Azura pourrais correspondre, tu en pense quoi?

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#6 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

Elwin
    Elwin


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Posté 15 April 2018 - 20:49

Je ne suis pas expert, mais oui, le Nouveau Temple (Azura, Boethia, Mephala) serait un choix logique pour un Dunmer.

#7 Re: [Build] L'avatar de la vengeance

FireWolf
    FireWolf


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Posté 17 April 2018 - 00:58

Tant que j'en serais pas sûr, je mettrais pas de divinité, en partant du principe que ce sont les esprits de manière général ça divinité.

Puis vénérer Boéthia et/ou Mephala me semble pas approprier pour ce build.
Et en ce qui concerne Azura, c'est... flou.

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